約 1,791,525 件
https://w.atwiki.jp/msmusou2/pages/219.html
どうしてもスピードスターとミノドラを◎にしたいならまず編集掲示板で議論してください 特徴 [#x0f63a02] 基本情報 [#z1c0ab54] 所持スキル [#rffa9df2] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#k1cfed83] スキル [#b6caa473] アタッチメント [#kfdbcd39] 特徴 タイマン・集団戦共に優れた今作最強クラスの機体 代名詞とも言えるフィン・ファンネルが伊達じゃない性能を誇っている 特にC6のファンネルバリアの性能がずば抜けており、上手く使えばエースを1機と言わず、2・3機まとめてほぼ一撃で沈められるほど。極めるとほとんどノーダメージでステージクリアも可能。 バリアを防御の要にし、ガードをほとんど使わないのであれば「若さゆえの過ち」が有効。バリアはビーム攻撃を完全に無効化し、攻撃判定もあるため周囲の敵の体勢を崩しながら接近・攻撃ができる 地上SPのフィン・ファンネル一斉射撃は、エース機には無効で雑魚掃討にも向いておらず、完全にMA向けと極端な一面もある C6のせいで隠れているが、C4、DCの性能もかなり高い。精密射撃無しで貫通し、インパルスをつけると威力が格段に上昇する。拠点制圧はこれで。 オフィシャルモードのMAPが広めのためスピードスターやミノフスキードライブをつけるのも手ではある。ただ、難易度を下げてしまえば解決できる程度の問題なので、必須というほどではない。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「最強のガンダム1と2」をクリアする。 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア メインパイロット アムロ・レイ 所持スキル スキル名 習得確率 リーダーシップ 高 ロングレンジ 中 負けず嫌い 低 ハイテンション 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 射撃 × ○ C4 射撃 × ○ C5 格闘 ○ × C6 射撃 × ○ DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 斜め左下 N2 ビームサーベル 前方 斜め右下 N3 回し蹴り 前方 右から左方向 N4 ビームサーベル 前方 斜め右上 N5 ビームサーベル 前方 斜め左上斬り上げジャンプ N6 ビームサーベル 前方 正面垂直斬り下げフィニッシュ スマッシュ攻撃 S ビームサーベル 格闘 前方 斜め左上への斬り上げ チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方直線 3連射可能 セミオートロック C2 ビームサーベル 格闘 前方 踏み込んで斬り上げる。ガード崩し効果があり、対エース用。踏み込みが深いので思ったより遠くへ届く C3 シールドミサイル 射撃 前方 二連射。地上コンボ始動技 C4 フィン・ファンネル 射撃 前方拡散 前方6方位に拡散・水平方向に一斉射。ビームは貫通性能有り。出始めの隙は多少あるが効果範囲が広い C5 ビームサーベル 格闘 前方 切り上げ上昇→袈裟斬り。ガード崩しではないが、攻撃のタイミングが絶妙で、N1~N4をガードされても、敵が割り込もうとする瞬間にほぼ確実にヒットする。ここからBDで空中コンボが安定。 C6 ファンネルバリア展開 射撃 自機周囲 バリアはビーム攻撃を遮断し、一定時間経過、または他のファンネル使用攻撃を行うことで終了。展開後のバリア接触時に攻撃判定があり敵の体勢を崩せるが、とどめをさすことはできない。しかし、バリア発動直後にBDを行うと凄まじい攻撃力で、エース機も瞬殺できることが多い。ただし、発動直前に一瞬相手に行動するチャンスを与えてしまうため、闘争本能を装備した上でN1~N5をガードさせてから発動するか、パワーダウン後に狙うと良い。 SP攻撃 SP フィン・ファンネル一斉射撃 射撃 自機周囲 攻撃範囲にかなり穴があり、雑魚掃討力は低く、対エースではコンボを当てた直後・パワーダウン後のどちらの状態で放ってもほぼ確実に途中で抜けられる。しかしMA相手には絶大な効果があり、ダウン中に密着して放つと大ダメージを叩き出せて、零距離射撃などと組み合わせると更に強くなる。Lv上昇で継続時間UP JSP ニューハイパーバズーカ 射撃 前方 バズーカ連射。地上SPより地味だが、エース相手ならこちらの方がずっとまともな性能。空中コンボの締めに使うと良い。 CSP ビームサーベル 前方 格闘 前進しながらサーベルで滅多斬り。進行方向は操作可能 HSP SP・JSP・CSP カットインが入り威力上昇。発動時間はゲージ依存 ダッシュ攻撃 D1 パンチ 格闘 前方 殴る範囲は狭い D2 パンチ 格闘 前方 殴るコンボはここからDC→BDと繋げよう D3 回し蹴り 格闘 前方 蹴り飛ばす。コンボの締めに DC フィン・ファンネル 射撃 前方 正面へ6発斉射。精密射撃無しで貫通する1本1本が近い上太いためインパルスで格段に威力が上昇する。 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × 大事な攻撃はすべてはじめから貫通する ショックウェーブ ヒートアップ ◎ ヒット数がかなり稼げるC6を更に強力に ロングレンジ △ 大きい分もとよりリーチが長いのでそこまで必要ない 小さな巨人 △ オフィシャル等α・アジールが苦手ならあると便利 エースキラー × スキルが空いているなら他のをつけたほうがいい ノックダウン × SP攻撃の性能から考えて不要 マグネティック・ハイ × 格闘系で強い攻撃はない インパルス ◎ 制圧&タイマンが非常に強力に バラージショット × C1の存在価値はあまりない ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ タイマン時のバリアの発動にほぼ必須 インスタントヒーロー × C6機体には意味無し ハイテンション × SP攻撃の性能から考えて不要 一機当千 ○ あれば更に拠点制圧がらくになる 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ◎ ガードはバリアで代用することができるため ムーンレイス エースパイロット × C6-BDがあるので不要 オーバードライブ × CSPもそれほど高性能ではない ヘッドショット × 雑魚を散らす装備は十分持っている 明鏡止水 × SPゲージ関係より他のスキルを付けたい DG細胞 × ファンネルバリアもあるためダメージ自体受け辛く、回復はアーマーゲイン代用で十分 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 × ファンネルバリアがあるため特に必要ないが、低LV時ならあっても良い ブーストドライブ ○ C6-BDの威力の微妙な底上げに ショックアブソーバー × SPゲージ関係のものより他の装備を付けたい パワーラジエーター × これを付けるならミノフスキードライブを スピードスター ○ 拠点制圧、広く時間制限もあるオフィシャルのMAPを考慮するとあれば便利 クロスドライブ × 特に必要ではないかも デルタドライブ × 同上 スクエアドライブ ○ 殲滅力UP 零距離射撃 ◎ C6を含め総合的な火力UP アドバンスドガード × 特に必要ではないかも バイオコンピューター × SPが弱いためSPゲージ上昇スピードUPの重要性は低い カウンター △ C6-BDをエース機に当てるには、N1~N5をガードさせないとまず当たらない スマッシュヒット × C2はガード崩し、C5はまずガードされない オーラバースト × 雑魚掃討はC4・C6・DCで十分かも ペンタドライブ × 空中コンボ強化は特に必要ないかも ヘキサドライブ ◎ 高性能なC6がさらに強力に チェイスドライブ ○ DCメインなら可 スナイプ ◎ インパルスと併せるとなお良し エアマスター × ペンタドライブと同じ理由で ハードストライク × 格闘チャージはあまり使わない。これをつけるならプレッシャーを アーマーゲイン ◎ 闘争本能を付けるなら、また巻き込む攻撃が多いので悪くない プレッシャー ○ 他につけるものがなければ ミノフスキードライブ ○ DC連発をする場合に有効
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/109.html
正式名称:GAT-X252 FORBIDDEN パイロット:シャニ・アンドラス コスト:300 耐久力:520 変形:無し 換装:無し 分類 SHOOTING 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 エクツァーン 5 84 2発の実弾を同時発射 サブ射撃 フレスベルク 2 120 途中で再度銃口補正がかかる 特殊射撃 フレスベルク【照射】 1 17~182 曲げ撃ち可能 特殊格闘 ニーズヘグ【投擲】 1 80 強よろけ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→回転斬り NN 121 前格闘 引っ掛け 投げ捨て 前 153 初段は掴み属性 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 117 後格闘 ぶん回し斬り 後 142(200) 背面に射撃ガード。()は衝撃波のみヒット時 BD格闘 斬りつけ 斬り上げ BD中前 111 1入力の2段技 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ニーズヘグ連続攻撃 3ボタン同時押し 260/235 射撃を伴う乱舞系 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】エクツァーン 【サブ射撃】フレスベルグ 【特殊射撃】フレスベルク【照射】 【特殊格闘】ニーズヘグ【投擲】 格闘【通常格闘】斬り上げ→回転斬り 【前格闘】引っ掛け 投げ捨て 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 【後格闘】薙ぎ払い 【BD格闘】斬りつけ 斬り上げ 覚醒技ニーズヘグ連続攻撃 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/15 新規作成 17/07/08 前作ウィキから格闘をコピペ 射撃の新規武装をざっくりと載せました 17/09/05 サブ射撃に関して前作ウィキからコピペ その他記入の薄かった所を加筆 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、シリーズおなじみの中コスト機「フォビドゥンガンダム」が参戦。 パイロットは連合所属のブーステッドマン(CE世界の強化人間)であるシャニ・アンドラス。 トランスフェイズ装甲とゲシュマイディッヒ・パンツァーによって敵の攻撃を無効化しながら単独で敵地に侵入し、味方の活路を開くことを目的とした突撃・強襲用のMS。 本作ではストライカーシステム採用のためか、これまでのアシスト(レイダー・カラミティ)呼出攻撃を失った。 その代わり特射に曲げ撃ち可能なゲロビ、特格に巨大なブーメランを獲得し、覚醒技も一新。 相変わらずクセの強い武装ばかりなため、しっかりと性能を把握しておく必要がある。 勝利ポーズは2種類。 通常時:鎌を振り払う。旧作でのアシストポーズと同じ動きだが、もちろん他の2機は出てこない。 覚醒中:鎌を大降りで振り下ろす。 敗北ポーズはシールドで顔を隠して項垂れる。 EXVS.MB ONからの変更点 特射がフレスベルク【照射】に変更 特格がニーズヘグ【投擲】に変更 覚醒技がニーズヘグ連続攻撃に変更 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】エクツァーン [打ち切りリロード 4秒/5発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.8(1.4*2)][補正率 70%(-15%*2)] バックパックの2連装88mmレールガン「エクツァーン」を発射。弾数消費1で2発撃つ。 1発45ダメ。覚醒中でも2射で強制ダウン。 弾が2本並んで飛ぶ事もあり、引掛け性能が高いのが魅力。 発生はメインとしては遅く、他機体のBRの要領でBDCしてしまうと発射できないので注意。 実弾属性のため弾が壊れるという弱点があるが、ABCマントやフルクロスに防がれないという強みもある。 今作では、強実弾属性ではなくなってしまったため、相手の実弾にすら相打ちで消されてしまうようになってしまった。 その為、マシンガン持ちには更に不利になってしまったのは注意。 誘導が低下した事も相まって、片側だけヒットという事もよくある。ダウンを必ず取りたいときは3発射つかサブを混ぜるようにしたい。 撃ちきりリロードなので、1発だけ残った際は早めに撃って弾数を回復させよう。 サブ、特射、特格へキャンセル可能。 【サブ射撃】フレスベルグ [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 足を止め、誘導プラズマ砲「フレスベルグ」を撃つ。 単なる単発強制ダウンビームではなく、フォビの十八番「曲がるビーム」である。 どちらの入力も、固定弾道で発射された後に強烈な銃口補正を伴って一度だけ大きく曲がる。 銃口は上下方向へは特に強くかかり、フォークボールのように急に角度が変わるような軌道を描く。 一番の強さはその判定の大きさ。 当たり判定がほぼビームの見た目通りで太く尾を引く形になるため、回り込んで接近してくる相手に引掛かり易い。 レバー入力で性能変化。ダメージや発生は変化しない。 メインからキャンセル可能。 レバーN 真っ直ぐに直進し、途中で敵を追ってグイッと1回曲がる。 曲がるまでは非常に弱い誘導があるが、曲がった後は一切誘導しなくなる。 近距離での着地取りに使うと、誘導が無さすぎて相手の頭の上を抜けていく場合もあり注意が必要。 基本的には追撃や至近距離での迎撃に使うのがベスト。単発で当てる場合はレバー入れの方が向いている。 レバー入れ 入力方向に発射した後、敵を追って「く」の字に曲がる。レバー前だと斜め上に向けて撃ってから斜め下へ曲がる。 後入力には対応しておらず、Nサブと同じ扱い。 相手の進行方向や自分の逃げる方向に発射して引掛ける事が出来る。いわゆる「置き」射撃。 この進行方向読みで撃つレバー横サブは近距離の自衛の要と言えるため、フォビ使いには必須。 障害物を迂回して当てる事や、上下銃口補正の強さから高跳びを狩る事も一応可能。 判定の大きさを利用して起き攻めにも使えるがやや博打。 フォビの性質上、迎撃やダウン取りに使いたい。 【特殊射撃】フレスベルク【照射】 [撃ち切りリロード 11秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 15%(-5%*17)] 新規武装その1。 バックパックごと振り被る派手な予備動作でやや太めのゲロビを照射。 照射武装としては発生が遅いうえ細いため、直当ては難しい。 曲げ撃ち可能で、結構曲がるので引掛け易い。予備動作中に曲げたい方向にレバーを入れておくと素早く曲げられる。 レバー下入力で視点変更解除可能。メインからキャンセル可能。 起き攻めに使えないとは言い切れないが、発生の遅さ・ヒット間隔の遅さも相まってかなりリスキー。 基本的には置きゲロビとして使っていくことになるだろうが、曲げやすさと細さが祟ってカス当たりし易い。 近距離で押し付けられる性能ではないため、後衛時に事故狙いで撃つのが基本。 照射ビームでは珍しく射程限界がある。プラクティスをギリギリ横切れるくらいで、対角線は完全にアウト。 コロニー市街地ならば、初期配置から後BD2回で届かなくなる。 後衛時であっても流石にそこまで距離を離す事自体あまり無いとは思うが注意はしておこう。 1ヒット17ダメージで、17ヒット182ダメージ強制ダウン。 ヒット限界に余裕があり、覚醒中でも強制ダウンまで当たる。B194/L193。 【特殊格闘】ニーズヘグ【投擲】 [撃ち切りリロード 6秒][属性 強実弾][のけぞりよろけ][ダウン値 1.0][補正率 70%] 新規武装その2。 手に持った重刎首鎌「ニーズヘグ」を横回転でぶん投げる。 メインからキャンセル可能。 弾速が速く、強実弾でビームに搔き消されないのでメインが機能しない場面でも使える。 軸さえ合わせれば上下にはそこそこいい誘導をするので、背を見せる相手にはここぞとばかりに投げたい。 一方で横の判定は小さく、実際には見た目の半分程度しか存在しないので注意。投げ方の都合で縦ももちろん狭い。 さらに発生が遅くあまり滑らないため、見られていると発生前にキャンセルせざるを得ないこともしばしばある。 ヒット時はのけぞりよろけで安定した追撃が可能。 キャンセルによる赤ロック保存で、メインで取れる以遠の着地も取れるが、その場合の追撃はストライカーか相方頼みになる。 格闘 重刎首鎌「ニーズヘグ」を駆使した格闘を行う。 発生は普通だが、伸びと判定が極端に悪いものがある。 サブ〆コンでようやく一般機の通常コンボ程度のダメージ効率しかなく、全体から見ても格闘の使い勝手は悪い部類に入る。 ただし全く振れないわけではなく、弾の節約や1チャンスの火力向上など、この機体のネックを補うためにも使う機会はある。 幸いにして出し切りで打ち上げるものが多く、射撃追撃で打ち上げダウンを取りやすい。ダメージよりも状況優先と考えれば十分。 ただし特殊ダウン系は存在せず、吹き飛ばしの強い前格は出し切りまでが遅い。 【通常格闘】斬り上げ→回転斬り 伸びが悪い斬り上げからクルッともう一度斬る2段。 伸びが壊滅的で生当ては難しく、コンボパーツ用。 ダウン値が低く2段目で僅かながら浮かせるので登り坂でなければ各種格闘の追撃は安定。 前・横ステから格闘、前ステからメイン・サブが繋がる。サブを繋げる時はNサブでないと外れるので注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【前格闘】引っ掛け 投げ捨て 鎌を引掛けて一回転して投げ捨てる。 ヒットの有無関わらず、初段を振った時点で敵が近いと視点変更。フォビ唯一の視点変更あり格闘。 初段の伸びはNと大差無し。 掴み属性なので、初段で強制ダウンを取ったりダウン追撃で当てると動作を中断して落下する。 低い軌道で遠くに投げ飛ばすため、ここからの追撃は高弾速ストライカーや覚醒中でもできない。正面に壁がある時のみ可能。 2段目のダウン値が妙に高く、格闘初段やメインカス当たりからでも強制ダウンが取れる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 引っ掛け 40(85%) 40(-15%) 1.7 1.7 掴み 2hit目 投げ捨て 151(73%) 130(-12%) 3.7 2.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 体勢を低くしての回り込みから、左へ薙ぎ→右へ多段ヒット返し薙ぎ。2段目の発生は遅めなので注意。 伸びは万能機平均より一歩前に伸びる。また、鎌を大きく横に振るう事から巻き込み性能も良い?。 発生、判定はそこそこで、フォビドゥンだからと油断した相手には刺し込めなくもない。 出し切りから前or横ステで安定して格闘で拾う事が可能。サブへは最速後ステNサブ。 コンボパーツとしては威力・ダウン値・追撃の安定性の全てに優れたNのほうが優秀。あくまで回り込みを生かした直当て向け。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┗2段目 薙ぎ払い 117(64%) 37(-8%)*2 2.7 0.5*2 ダウン 【後格闘】薙ぎ払い 「まとめてやっちゃうよー」 背中を相手に向けるほど大きく振り被って横一閃。 振るった鎌の外側には高火力の衝撃波が存在しており、先端だけ当てると火力が激増する。 具体的な射程はチュートリアルのタイル1枚だと200ダメージ(大衝撃波のみ)、タイル0.5枚前後で180ダメージ(小衝撃波+大衝撃波)、密着で142ダメージ。 大衝撃波のダウン値はかなり高く、覚醒中でも強制ダウン。 発生は極めて遅くまともな運用は困難。構え中の背中にはバリア判定が存在するので、基本的にはこれを利用する格闘。 赤ロックで出しても踏み込まず、その場で相手の方向に向き直るので、姿勢制御に使える。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 薙ぎ払い 40(70%) 40(-30%) 2.0 2.0 ダウン 2hit目 衝撃波(小) 82(30%) 60(-40%) 4.0 2.0 ダウン 3hit目 衝撃波(大) 142(--%) 200(--%) 14.0? 10.0? ダウン 【BD格闘】斬りつけ 斬り上げ 素早く斬りつけて打ち上げる1入力2段格闘。 伸びそのものは万能機平均ながら、初段を空振りしてもそのまま前進しながら2段目が出る。なので実際の伸び以上に射程が長い。 ダウン値が軽く3セット入れてようやく強制ダウン。 とはいえ初段火力が補正のわりに異様に低いため、下手にコンボに組み込むとむしろダメージが下がる。 前ステからメイン・サブ、前or横ステで格闘で追撃可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 斬りつけ 35(80%) 35(-20%) 0.7 0.7 よろけ 2hit目 斬り上げ 111(70%) 95(-10%) 1.7 1.0 ダウン 覚醒技 ニーズヘグ連続攻撃 「壊れろ!壊れろぉー!」 ニーズヘグで横薙ぎ2回から斬り上げて、フレスベルグ照射で止めを刺す。乱舞系だが視点変更なし。 攻撃時間は短めだが初段から動かず、照射も特射同様に発生が遅くカット耐性は低め。 最後のフレスベルグは単発ヒットの照射ビームで、ABCマントやバリア相手にも問題なく破壊した上でヒットする。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 75/65(%) /(-%) よろけ ┗2段目 右薙ぎ 135/117(%) /(-%) よろけ ┗3段目 切り上げ 191/166(%) /(-%) ダウン ┗4段目 フレスベルク【照射】 260/235(%) /(-%) 強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 141 メイン≫(→)サブ 168(143) メイン(1ヒット)≫メイン≫メイン 159 1発目がカス当たりした時 メイン≫(→)特格≫メイン 170(142) メイン≫(→)特格≫サブ 188(172) メイン≫NN サブ 207 特格始動 特格≫メイン≫メイン 155 特格≫メイン≫(→)サブ 185(171) 特格≫サブ 164 特格≫特射 177 特格≫NN サブ 203 特格≫NN 前 207 サブ未使用にして他のサブ使用コン並の威力 特格≫NN BD格 サブ 201 効率は悪い。NNから直接サブ推奨 特格≫横N メイン 177 特格≫BD格 サブ 201 効率は悪い。NN推奨 N格始動 NN サブ 199 NN 前 212 NN NN サブ 232 前格始動 前≫BD格 226 壁際限定。他の格闘では初段でダウンするためBD格追撃が最も伸びる 横格始動 横N NN サブ 225 横N NN 前 203 掴み落下 横N 前 207 BD格始動 BD格 NN サブ 234 BD格≫BD格≫BD格 217 覚醒中 B/L NN NN 覚醒技 277/244 横N NN 覚醒技 272/240 BD格 NN NN 257/226 BD格 NN≫BD格 覚醒技 288/255 戦術 中距離では幅の広いメインの引掛け、遠距離では特射の曲げ撃ちが威力を発揮する。 「置き」や引掛けで事故当てを狙ったり、相方の動きを助けたりと言った支援射撃が本分。 極力メイン・特射特格をフル回転させてプレッシャーを増やしていきたい。 反面、機動力と格闘性能のなさから特に高機動の機体に狙われると防戦一方になりやすい。 格闘狙いの相手ならサブでの自衛が有効なものの、射撃始動で追ってくるタイプの機体には不利。 覚醒考察 ブレイズギア 火力に乏しいフォビの欠点を補う覚醒。乏しい機動力の強化もうれしい。 格闘の伸びも目に見えて良くなり、横格やBD格の性能がマシにはなることからいっぱしの格闘戦もこなせなくもない。 しかし、元々爆発力に欠けるフォビが覚醒したからと言って戦況をひっくり返せるかは疑問。 シャッフル向きの覚醒だろう。 ライトニングギア 射撃機であるフォビの長所を活かす覚醒。機体性能と覚醒による性能上昇の噛み合いが良い。 足が止まる武装だらけのフォビには、射撃慣性の乗りの上昇はとてもありがたい。 アシスト削除や足回りの悪さから、どうしても自衛に覚醒を吐かざるを得ないことが多い為相性が良い。 固定向きの覚醒だろう。 ストライカー考察 特格の強よろけへの追撃用に狙撃・単発射撃系のストライカーが好相性。 射撃バリア相手に分が悪いため、自衛用として咄嗟に出せる鞭系のストライカーも相性がいい。 僚機考察 前衛を任せられる高コスト機、特に一緒に射撃戦を展開できる機体と組むのが望ましい。 足回りが良くないため、機動力に差がありすぎると広いステージと相まって置いて行かれやすい。 500 400 300 200 外部リンク したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム Part.1 したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム Part.2 コメント欄 ストライカーとの相互キャンセルはどの機体でも同じだから記載は不要だと思います -- 名無しさん (2017-07-20 17 10 04) 後格闘使い道がわからない… -- 名無しさん (2017-07-27 21 10 07) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/467.html
MSZ-006 Zガンダム 性能 Zガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30200 530 M 13800 132 27 27 27 6 B - B - B ウェイブライダー HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 13800 132 27 27 29 7 A A - - - 武装 Zガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ロングビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ウェイブライダー突撃 4500 22 20 1~2 特殊覚醒 50% 5% 水中×特殊覚醒だが、射程は固定 グレネードランチャー 3000 12 0 2~4 射撃 80% 5% ビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ハイパーメガランチャー 4900 24 0 4~6 貫通BEAM 75% 5% ウェイブライダー 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ハイパーメガランチャー 4900 24 0 4~6 貫通BEAM 75% 5% アビリティ Zガンダム 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能防御時、敵から受けるダメージを40%軽減 バイオ・センサー 覚醒値+5 反応値+5 変形可能 「変形」コマンド使用可能 ウェイブライダーに変形 支援防御可能 支援防御可能 ウェイブライダー 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値+5 反応値+5 変形可能 「変形」コマンド使用可能 Zガンダムに変形 開発元 開発元 5 メタス 4 メタス改 4 百式改 5 量産型Zガンダム 4 ZII 3 Zプラス 3 Zプラス(テスト機カラータイプ) 3 ZZガンダム 3 フルアーマーZZガンダム 4 バウ 3 リ・ガズィ(B・W・S) 3 リ・ガズィ・カスタム 5 リゼル 5 リゼル(隊長機) 3 デルタガンダム 5 Zガンダム(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)フルアーマーガンダムMk-II リック・ディアス(赤)ディジェシュツルム・ディアス 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 メタス 3 量産型Zガンダム 3 Zプラス 4 ZII 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 C4暁の宇宙へ オーバーインパクト C5ダカールの日 オーバーインパクト D3宇宙を駆ける オーバーインパクト CORE FINALアプロディア ブレイクトリガー1 シークレット 備考 登場作品『機動戦士Zガンダム』 エゥーゴとアナハイム・エレクトロニクス社による「Z計画」で開発された機体のひとつ。主人公カミーユ・ビダンの後期搭乗機として活躍、ウェイブライダーと呼ばれる巡航形態への変形機構を備えた高性能MS。 特殊覚醒武器ウェイブライダー突撃が追加された。このためニュータイプ等を活かせる機体となった。また、突撃はMS形態でしか使えないため空中ステージでは使用できない。どうしても使いたい場合はミノフスキードライブやテレストリアルエンジンのテコ入れが要る。 覚醒値をMAXにしたカミーユに星を継ぐ者+ニュータイプ+精神感応を習得させて超強気以上にすると尋常ではないダメージを叩き出せる。 ウェイブライダー突撃以外はBEAM系武装が多く、BEAMジェネレーターOPで強化しやすい。 Mk-IIやZZとともに水中適性Bとなり、変形せずとも場所を選ばず戦える。
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/59.html
RX-79[G]Ez-8 ガンダムEz8 ガンダムEz8 パーツデータ RX-79[G]Ez-8 ガンダムEz8 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 10 80000GP 格闘 歩行 MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] 300000GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ガンダムEz8 パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 2900 1 830 0.13% 0.13% 100% Lv01 ロングライフルマスタリ 頭部バルカン Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? 胸部バルカン Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 2900 1 830 0.13% 0.13% 0% 1920 Lv01 マシンガンマスタリ --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 8720 1 3380 0.41% 0.41% 100% Lv01 打撃用スパイク ビーム・サーベル Lv★ 182250 4 70750 12% 12% 101% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 5810 1 710 0.26% 0.26% 100% Lv01 スラスター パラシュートパック Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 陸戦型ガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/235.html
大会登録番号:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メッサー・グランツ 10 15(30) 1入力で2本投擲する。連射可 射撃CS メッサー・グランツ【爆弾】 - 140(1本直撃) 翻ってクナイを投げ、着弾点に爆発を起こす当たり方によってダメ変動 サブ射撃 アイアン・ネット 1 70 足を止めてネットを投げる。相手に鈍足効果 特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 1 90 ライジングガンダムを呼び出して狙撃させる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 シュピーゲル・ブレード NNNN 199 各段から派生有 派生 百烈脚 N~NNN前 184-208-231 強制ダウン 派生 飯綱落し N~NNN後 133-168-200 バウンド 派生 分身の術 N~NNN特 176-199-222 強制ダウン 派生 メッサー・グランツ N~NNN射 115-154-190 ダウン属性 前格闘 踵落とし 前 60 バウンド 横格闘 シュピーゲル・ブレード 横NNN 181 N格と同種の派生有り 派生 百烈脚 横~NNN前 177-197-216 派生 飯綱落し 横~NNN後 126-157-185 派生 分身の術 横~NNN特 169-188-207 派生 メッサー・グランツ 横~NNN射 108-143-175 後格闘 畳返し 後 131~205 格闘カウンター赤枠の後格と同じくガード判定有り BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 114 特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 - - 変則軌道で急接近 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 3ボタン同時押し 299(A)/257(B) シュトゥルムで打ち上げた後一斉分身攻撃 【更新履歴】新着3件 2014/10/14 特格に関する記述追加 2014/06/29 格闘威力検証 2012/09/15 PVからコンボ引用 2012/07/25 新規作成 解説 ネオドイツのモビルファイター・ガンダムシュピーゲルがNEXT以来の復活参戦。 トリッキーな動きと特殊な独自武装を生かして戦う、忍者らしい高機動型撹乱機体。 NEXTと比べ体格がややマッシブになった。 NEXT時代と違って他の低コMFと同様に格闘初段性能は今一つ。エピオンほどではないが火力も低め。 かといって射撃も万能機とは違って癖の強いものが多く、中距離で盤石な優位を取れる機体でもない。 前格・特格を生かした機動力による撹乱殺法が基本。 明鏡止水エフェクトはないものの、A覚補正は22/20とMF系の高補正を誇る。 真正面から当てに行ける性能が低いので、どちらかと言えば闇討ちが得意なタイプ。 相手の意図を読んでその裏をかいていくような熟達した戦いが求められる。 ステップのエフェクトはNEXT時代と同じゲルマン忍法モーション。姿が消え竜巻のようなエフェクトを纏いクルクル回る。 どうやらステップ中の判定が細めになっている模様? 接地状態で何もしていないとアキンボ立ちポーズを取る。第16話で劇中初登場したシーンの再現。 11月26日のアップデートでサブ、特格、CS、N・横・BD格を調整、及びメイン射撃関連からの各種キャンセルが追加された。 全距離が苦手という悲惨な性能から脱出し、ある程度能動的にダメージが取れるようになった。 6月25日のアップデートでロック距離、メイン関連、CS、サブ、特射、特格、N・前・横格を調整。 高性能化ばかりではないが、全体としては機体性格は変えずに射撃・闇討ち方面に強化を受けたと言える。 通常時の勝利ポーズはシュトゥルム・ウント・ドランクを停止して、腕を開いて片足立ち。 覚醒中だと煙を出しながら分身する。(本体と合わせて全部で8体)新宿での対マスター時の再現だが劇中とは分身の出方が異なる。 敗北時は崩れ落ちる様に倒れる。ギアナでドモンを庇った時のものか? アップデート内容 12/11/26 メイン サブ、特格へのキャンセルルート追加 サブ 鈍足4秒→5秒に 特殊格闘 消費ブースト量低下 チャージ射撃 誤射補正追加 爆風巨大化?広がるようになった? N・横格闘 範囲、判定向上? BD格闘 発生高速化 フルヒットしやすく 13/6/25(暫定) ロック距離 延長(どの程度?) メイン 横派生が機敏に リロード8秒→7秒? サブ 発生上昇 CS チャージ時間2→2.5秒。発生・モーション速度上昇? 特射 銃口補正上昇 リロード10秒→9秒?(元から?) 特格 初動の高速化、消費ブースト増 N前横格 モーション高速化 射撃武器 NEXTを思わせる武装が多いが使い勝手はかなり違う。 MFの宿命か、基本的に全ての武装で足が止まる。 特殊移動モーションを伴う射撃もあるが、どうしても追いの展開には弱い。 【メイン射撃】メッサー・グランツ [撃ち切りリロード][リロード 8秒/10発][属性 実弾][よろけ][ダウン値/補正率 下記参照] 回転モーションと共にクナイを投擲する。1回の入力で2発撃つ。地上撃ち可能で、初弾を投げてから各種追加入力あり。 アップデートによってメイン又は派生メインからサブ・特格へのキャンセルが追加された。 弾速はかなり遅い。しかし発生は速く、1発よろけで、微妙ながらちゃんと誘導する。また銃口補正はかなり良い。 10発というより10回の撃ち切りで、一度に複数本投げたりするので数字以上投げていけるが、リロードはそこそこ長い。 これを切らすと攻め手を失い、ズサ機動の要を無くし、生格に対する自衛すら困難になる。相手に弾切れを悟られないよう気を付けたい。 NEXT時代と違い射程限界があり、赤ロック程度で弾が消えてしまう。また相手のBR等でも消される。 N入力 初弾後レバーNでその場で連続投擲。 クナイ1本15ダメージ。補正がとても緩いのでNメインから格闘へ繋げられればある程度、火力は出せる。 弾が5発残っていればメイン2本→追加3本→追加2本→追加3本→追加1本×3の連投ができる。10本連続投擲(4発消費)で強制ダウン。 素早く連投するが如何せん動かないのが問題。 地上判定のまま投げられ、よく滑るのでズサキャン用としてはお世話になる。 生格闘が弱めで迎撃に他武装が活きにくい本機では、前後派生も合わせて始動にも迎撃にも活用する事になる文字通り生命線。 接地での後格虹ステ・前格接地からの虹ステ等でオバヒになった際にはメインを投げるとブーストが回復する。 横入力 初弾後レバー横で側転しつつクナイを1本投げる。 誘導切りは無し。タイミングを計ればBRくらいなら避けられる。 メインのよろけから派生しても盾が確定するため封印ド安定に近い派生だったが、アップデートで動作が機敏になりしっかり入るようになった。 単発60ダメージでN、後派生よりは高威力だが、補正は-30%とあまり良くない。 前後入力 初弾後バク転しながらクナイを5本扇状に投げる。CSの爆発しない版+1本。 1本あたり45ダメージ、補正-15%。複数本当たることはないと考えていい。近距離の横旋回や着地後の横移動に引っかけるのが主な使い方。 敵を牽制する意味でも、格闘迎撃時の最後の砦としても、色々な意味で本機の自衛面の要。 引っかけ易いがダウン値も補正もしっかり入るので火力は伸びない。また、モーションの関係もあってキャンセルサブの命中が安定しないので注意。 アップデートでキャンセルサブの安定感が増したが、きちんと繋げるにはメイン命中に機敏に反応する事が重要。 消費は1本なのでそれなりに弾幕を張れたりするが、BDCしないと(ジャンプ後の下降はあるが)その後の硬直が地味に長い。 こちらもタイミング次第でBR程度なら回避可能。 メイン射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1発目1~2hit 投擲 30(-6%) 15*2(-3*2%) 1.11 0.555*2 よろけ ┣横派生 側転投擲 87(-36%) 60(-30%) 3.11 2.0 よろけ ┣後派生 宙返り投擲(1hit) 73(-21%) 45(-15%) 3.11 2.0 よろけ ┗2発目1~3hit 投擲 73(-15%) 15*3(-3*3%) 2.775 0.555*3 よろけ ┣横派生 側転投擲 124(-45%) 60(-30%) 4.775 2.0 よろけ ┣後派生 宙返り投擲(1hit) 112(-30%) 45(-15%) 4.775 2.0 よろけ ┗3発目1~2hit 投擲 99(-21%) 15*2(-3*2%) 3.885 0.555*2 よろけ ┣横派生 側転投擲 147(-51%) 60(-30%) 5.885 2.0 よろけ(強制ダウン) ┣後派生 宙返り投擲(1hit) 135(-51%) 45(-15%) 5.885 2.0 よろけ(強制ダウン) ┗4発目1~3hit 投擲 134(-30%) 15*3(-3*3%) 5.55 0.555*3 よろけ(強制ダウン) ┣横派生 側転投擲 176(-60%) 60(-30%) 7.55 2.0 よろけ(強制ダウン) ┣後派生 宙返り投擲(1hit) 166(-45%) 45(-15%) 7.55 2.0 よろけ(強制ダウン) ┗5発目1~3hit 投擲 166(-39%) 15*3(-3*3%) 7.215 0.555*3 よろけ(強制ダウン) ※4発目からの派生以下は計算値 【CS】メッサー・グランツ【爆弾】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 5.0?(本体1.5?/爆風3.5?(0.5?×7))][補正率 本体-15%/爆風-21%(-3×7)] 宙返りしつつ遅めの弾速のクナイを4本扇形に投擲、着弾地点には爆風が発生する。 弾頭直撃や爆風直撃、爆風の同時Hitなど、ダメージには当たり方によって140±20ほどのばらつきが出る。 クナイ1本直撃で爆風まで入って強制ダウン。(覚醒中は直撃でも非強制。) クナイ1本の爆風のみだとフルヒットでも非強制ダウン。 クナイ本体は40ダメージ、補正-15%。 爆風は1hit18ダメージ、補正-3%で、1つの爆風は最大で7ヒットする(117ダメージ)。 主力の1つ。起き攻めにコンボに行動阻害に攻めも守りも使い手のセンス次第で何でもござれ。 飛び上がりながら範囲制圧するので自衛にも使えなくは無いが、真ん中が空いているので大抵抜けられる。 特に相手との距離に応じて弾間隔が変化する(相手が近いほどバラける)ので、格闘への相討ち自爆は極めて狙い難い。 一応中距離から虹ステ格闘前提で迫ってくる相手だと直撃することも多いができれば迎撃はメインで行いたい。 NEXT時代同様誤爆率の非常に高い武装。(特に相方がMFの場合) 解禁当初は何故か誤射補正が機能していなかったが、アップデートでちゃんと誤射・自爆の補正がかかるようになった。 2回誤射したら300もっていかれた、という事は無くなったがそれでも誤爆には気を付けよう。 チャージ速度が上がったが、ほぼNEXT時代の感覚そのままで使っていける。 細かい変更点としてはNEXTに比べると威力は低下し、クナイは他の射撃や爆風に当たっても爆発するようになった。 (ゴトラタンのメインCS等と同様、クナイ同士が近ければ誘爆する) CSを放った時に相手の射撃が有ったりすると自爆したりするので注意。 幸い真ん中が空いているのでBRやMGでボンボコ自爆するという程ではないが、突進アシスト・ファンネル・ブーメラン等が飛び交う戦場ではより注意したい。 また爆発自体も小さめになっている。今作の爆風の見た目上、起き攻めで敵画面を爆風目潰しと言うのも不可能。 【サブ射撃】アイアン・ネット [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン→特殊よろけ+鈍足5秒][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 足を止め、ヒットすると機動力が低下する網を投げる。 弾速はBR以下で、誘導はBR以上BZ以下と言った所。ビームに見えるが実弾属性。 メインより速くそこそこ曲がる上に5秒リロードなので、確定所に拘って腐らせたりせずに上手に回すと吉。 判定は広めで近距離でも結構引っ掛けたりできるが、逆に敵の射撃に消されやすくもある。 アップデートで発生が速くなったが、射撃コンボ安定のため程度。迎撃に使えない事はないが、基本的にはメインで良い。 鈍足効果は5秒。考え無しに使うとあまり意味が無い事もある。具体的にはこれで打ち上げ錐揉みダウン等を取ってもあまり美味しくない。 ただし、格闘で威力70を超える物がどの段にも存在しない都合上、ある意味悲しい事に威力デメリットは無い。 格闘や射撃に追撃して放置・分断や、ダウン追い撃ちで被せて寝っぱなし強要、攻め継…など鈍足に期待する場合は上手に使っていこう。 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 9秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5.56↑][補正率 -%] 「丁度いい、紹介しておこう。私のパートナーを!」 レインが駆るライジングガンダムが出現し、細いライジングアローを放つ。 弾速は速く(デュナメスのCS2くらい)。多少だが誘導もする。当たれば強制ダウン(覚醒中でも)。 アップデートで銃口補正もまともになり、普通に狙えるようになった。 コンボに組み込んでも外しにくくなった他、赤ロックが伸びた事もあって地味に使い時が増えた。有効に活用しよう。 本機には貴重な1発強制ダウン&中距離以遠の着地を取っていける。リロードも特別遅くないのでバンバン狙って行こう。 格闘 前もって述べておくが、とても格闘機と言える初段性能では無い。 伸びはそこそこだが突進速度はないため、追うなら素直に特殊格闘に頼ろう。 コンボパーツは威力重視・カット耐性重視・バランス一応揃い、サブと特射の絡みを含めると色々と構築できる。 アプデで強化が入った様だが内容は不明。何にせよ基本的に生で格闘を振るべきでないのは相変わらず。 更なるアップデートでN・前・横格のモーションが高速化。 前格の単純な使い勝手向上のほか、同じコンボレシピでもカット耐性は上昇したと言える。 【通常格闘】シュピーゲル・ブレード 「これが本物のファイトだ!!」 両腕のブレードで斬りつけ→トンファーの要領の裏突き→斬り上げ→竜巻旋風脚の4段格闘。 伸びと発生はそこそこだが、横格より突進速度がやや遅い。Nという事もあって生当ては困難。 ただ横より若干ダメが高いので確定場面を取りに行くなら迷わず推奨。 当たり方が浅かった場合(伸びギリギリやステップを食ったとき)2段目がスカる事がある。 斬り上げの時点でそれなりに動くが、竜巻旋風脚中は殆ど動かず出しきりまでも長い。 威力重視なら前派生があるのでわざわざ出し切るメリットは殆ど無い。旋風脚の専用台詞はかっこいいのだが。 横格闘と共有の前派生と後派生、特格派生及び射撃派生が存在。 前派生 NEXTと似たような連続蹴り。出し切りで強制ダウン。 第17話、シャイニングとの初戦闘でドモンを圧倒したシーンの再現。 他MFと比較してもかなり高速の連続蹴りが小気味よく、威力が高い。 多段なので補正がゆるい時点で派生した方か効率よくダメージが入る。ほとんど動かないのでダメ底上げ用。 とっさにダウンを取りに行くならどこか適当な段でライジングガンダムを呼び出した方が手っ取り早くかつ安全。 初段の当たり方が浅かった場合中途半端に当たる事がある。(数ヒットしたらスカり始め再び数ヒットし始める…など) 後派生 こちらもNEXTと似た飯綱落し。 やや遅いが大きく上下に動く。派手だがダメージは安い。 動きが大きいので攻撃中のカット耐性は高いが、攻撃時間が長いので技後を狙われ易いのには注意。拘束力があるとも言えるが。 オバヒで格闘が入ったが、敵僚機がカットを狙っていそう…という時に派生するのが基本。 ブーストがある時は特格派生でアラートを見つつ虹ステ前格などのほうが良かったりする。 喰らった相手はバウンドダウンするので追撃可能。 バウンド属性かつ自身の高度が下がるので、自分がオバヒしていても着地後にダウン追い打ちで網掛け可能という地味にありがたい特性を持つ。 追撃フルコン、ネットを被せて放置or攻め継…etc、色々と使い道はあるが安い事にくれぐれも留意。 掴み属性だが掴み部分で敵が落ちても動作を中断せず、空中であっても叩きつけのモーションに移る。 特格派生 掌底→分身による膝蹴り→別の分身による蹴り上げ→本体の跳び蹴り。 前派生と後派生の中間の様な火力とカット耐性持つ、使い勝手の良い派生。 補正があまり良くないのでコンボの〆に推奨。 蹴り上げ(3hit)の時点で受け身不可なので、蹴り上げてキャンセルして着地してからサブダウン追撃など利用することもできる。 また蹴り上げから諸々の攻撃(覚醒技、サブ、レイン)が繋がる。キャンセルタイミング的には1人目の分身が出た時点。 射撃派生 横入力メインと同じモーションでクナイを1発撃つ。喰らった相手はダウンするので攻め継続を狙える訳では無い。 側転動作があり、最もパッとすぐ終わるためカット耐性は高いのだが、追撃し難い事も含め、目を瞑れないほどダメが安いので出番は少ない。 右入力時のみ右へ側転、他は左へ側転する。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1hit 右斬り 35(-10%) 35(-10%) 0.85 0.85 よろけ 1段目2hit 左斬り 67(-20%) 35(-10%) 1.7 0.85 よろけ ┗2段目 裏突き 115(-35%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 158(-47%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 竜巻旋風脚(1~4hit) 181(-51%) 10(-1*4%) 2.9 0.15*4 よろけ 蹴り飛ばし 199(-56%) 35(-5%) 3.3 0.4 ダウン 各種格闘派生 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 前派生1-10hit 連続蹴り 10(-2%)×10 0 よろけ ┗前派生11hit 蹴り飛ばし 70(-%) 5以上 強制ダウン 後派生 掴み 30(-10%) 0 掴み ┗後派生2hit 飯綱落し 60(-10%) 1.0 バウンドダウン 特格派生 掌底 35(-10%) 0 よろけ ┗特格派生2hit 分身膝蹴り 35(-10%) 0 ダウン ┗特格派生3hit 分身蹴り上げ 35(-10%) 0 受け身不可ダウン ┗特格派生4hit 跳び蹴り 70(-%) 5以上 強制ダウン 射撃派生 クナイ投擲 60(-%) 2.0 ダウン 【前格闘】踵落とし クルッと回って蹴り落とし。変則高機動低火力な今作忍者を象徴する格闘。 動き自体のブースト消費は少な目で接地判定有り。 接地後虹ステして少し待てば(虹ステの硬直が切れると同時に)ブースト回復。 虹ステ時にオバヒしてしまうと浮いてしまうが、即メインすると地上扱いとなりメインの硬直切れと同時にブーストが回復する。 特にメインは1発辺りの硬直が短いので有効。 誘導切り無し、接地回復遅め、降下高度低い、驚愕の低威力……とはいえ全機体でも片手で数えるほどしかないズサ可能な接地格闘。 メインズサ等を絡めて攻めに回避にと重宝する事になる。BR程度は飛び越えられるので習熟しよう。 高高度からの下降は後述の後特格の方が有用。 バウンドするので一応コンボパーツにも使えるが前のダメージが低いのであまりオススメできない。 赤ロックの相手に撃つと突っ込んでしまうのでサーチ変えして緑ロックの方に撃つのが基本。 一方ズサ用のメインは赤ロックの相手に打ちたいのでロックをモーション中に戻す必要がある。 メインズサだと回避が間に合わないなら、最後の手段で虹からメインではなく後格を出して射撃ガードに頼る手もある。 接地格闘で良くあるモーション出っぱに近い格闘ではなく、しっかり相手に触れてから踵落としを行う。 これによって着地の際、他機体のように「接地→回復」ではなく「接地→踵落とし→回復」となっており、この手の格闘としてはブースト回復がやたら遅い。 コンボの〆などで先に踵落としを済ませておくと他の接地格闘と同じ速度で回復可能なので覚えておこう。 アップデートで動作がだいぶキビキビとした物に。シンプルに各使い勝手が上昇した。 ごく微妙に高速化に誘導が追い付かないのか、密着で出すと飛び越して外れる事が稀にあるので注意。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踵落とし 60(-20%) 1.7 バウンドダウン 【横格闘】シュピーゲル・ブレード レバー入力した方の腕のブレードで水平斬り→逆のブレードでクロスするように水平斬り→膝蹴り→サマーソルトキックの4段格闘。 例によって突進速度は普通で、発生判定もひいき目に見て2000万能機レベルを出ない。 他のMFにも増して横格をガンガン振って戦うタイプの格闘機の要素に欠けているので注意しよう。 ただ回り込むという点からも使っていくことにはなるわけで、刺し込み格闘は基本的にこれに頼らざるを得ない。 また、ダメージ効率だけは全機体トップクラスで、出し切りまでが非常に早い。覚醒時の早さは、耐久100程度の相手なら覚醒抜けを許さないほど 当てさえすれば出し切りでダウン復帰不能の特殊ダウン、Nと同様の派生も揃い使い勝手が良い。 3段目が砂埃ダウンなので、覚醒技に他よりも安定して繋げることが出来る。 Nと同じく2段目がスカる事がある。 こちらは場合によっては盾が間に合う?ので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 水平斬り 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 水平斬り 104(-35%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 膝蹴り 143(-47%) 60(-12%) 2.3 0.3 砂埃ダウン ┗4段目 サマーソルトキック 181(-57%) 70(-10%) 3.3 1.0 打上げ特殊ダウン 【後格闘】畳返し その場で畳返しの要領で鉄板を出す格闘カウンター。 鉄板には射撃バリアあり。地味にヒットストップの類があり、短いゲロビ等は受けきれる。反面、固められて大惨事も有り得るので注意。 カウンター成功時は、踏みつけ→さらに踏みつけ(最低2回、追加入力で最大10回)→蹴っ飛ばし。 最初の畳返しは第28話のバイキングガンダム戦で投槍を喰らった(と見せかけた)シーンの、その後の踏みつけ追撃は第40話のゴッド戦で見せたもの。 見た目はNEXTそのままだが、今作では発生が遅く範囲も狭い上に持続も短いのでキッチリ読み切って使う事。 カウンターとしての性能は悪くないのだが、その後の踏みつけ→蹴っ飛ばしが全く動かないので当てた後にとても困る。 オバヒでないならすぐ蹴り飛ばすか虹ステからサブでダウン追い打ちした方が良い事も多い。その場合ダメージ的には残念極まりないが。 相手を拘束可能な状況なら限界まで踏んづけてネットをかけると最高に嫌らしい。 高度があっても空で踏みつける。流石ゲルマン忍術。 カウンター成功後、シュピーゲルが透明になり左前方に跳ぶ。敵味方問わず近くにいると踏みつけが発生、鉄板はドロンと消える。 他のカウンター系とは違い成功時の誘導が存在しない。(カウンター成立時点で視点変更が入るため忍者側からでは分からないが成功すると必ず畳の一歩左上から出現する) 離れた格闘(鞭など)を取った場合は他のカウンター技と同じく敵を弱スタンさせるだけ(ダメージ、補正なし)なので是非追撃を。 ちなみにこの際に短時間シュピーゲルの姿が透明になるが被弾判定はある。 覚醒抜け直後などの無敵のせいで踏みつけに移行しない場合があり、その時は透明になった後に何もしないまま終了する。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 カウンター成立 空蝉の術 0(-0%) 0(-0%) 0 0 弱スタン 1段目 踏みつけ 65(-15%) 65(-15%) 0 0 掴み ┗格闘追加入力(2~10hit) 踏みつけ(追加) 91~177(-21~-45%) 15(-3%) 0 0 掴み ┗最終段 蹴り飛ばし 131~205(-%) 50(-%) 5.56 5.56 強制ダウン 【BD格闘】巨大手裏剣 四肢を伸ばし全力で回転して突撃。人間手裏剣ならぬMF手裏剣。 取りこぼすことが多く、ほぼ真横方向へ吹っ飛ばすため拾えずダメージは伸びない。 しかしやってる間ずっと前進するので割とカット耐性だけはある。 まず間違いなく強制ダウン前にこぼすので、暴発して当たったりしたら火力は最初から諦めてネットでダウン追撃が安定か。 360度回ってるが、後には判定はない。格闘カットを巻き込んだりはせず普通に殴られるので注意。 また突進速度が案外遅い。NEXT感覚で使うと間違いなく的になるだけ。 アップデートによって安定して当たるようになったが、全方位では無かったりリターンの少なさは今まで通り。 2度のアプデを経て未だに封印安定。暴発しないようにしたい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 巨大手裏剣 114(-25%) 25*5(-5*5%) 3.0 0.6*5 ダウン 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 雄叫びと共に竜巻の様なエフェクトを纏いて特殊移動。虹ステ可。オバヒ使用不可。 ブースト消費あり。移動速度は速く、レバー方向に曲線を描いて飛びなおかつ上昇も可能。 アップデートによって他の移動技のように初動からトップスピードで移動するようになった。近距離では驚愕の速さ。 その反面、ブースト消費は激増(4回出し切って少し余り→3回出し切って少し余り)。また、総合した燃費が落ちたので移動距離が減少。 前者は非常に嬉しいが、後者はこの機体の要だけにかなりキツイ。ブースト管理に要注意。 基本的にN・前左右・後派生の5種。詳細は後述。 シュトゥルム・ウント・ドランクと銘打っているが、前作同名技と違って攻撃判定は付いていない、あくまで移動技。 上昇も併せ、地走とは思えない変則機動が可能。後特格派生以外に誘導切りは存在しない。 各種射撃や格闘、それと特格そのものでキャンセル可能。特格終了際に再度特格でブーストの許す限り変態的な動きが出来る。 赤ロックだと逃げに使えない(横特格でも近付いてしまい、後ろ入力だとNか後述の下降に化ける)が、緑ロックだと向いてる方向に動けるのでこちらも使い手のセンスが問われる。 他の多くの移動技と違い、かなり使い方と動きに幅がある。慣れない内はやってる側が振り回されがちだがしっかり慣れよう。 本シリーズの仕様であるキャンセル初動のロック状態が引き継がれる点を忘れないように。 要は、緑ロックの状態から特格連打で敵機に近づき、格闘間合いになった状態で特格派生格闘を出しても緑ロック状態の格闘性能(銃口補正・誘導・伸び無し)になる。 これを回避するためには、特格から赤ロック状態になった時点でステップ→特格を挟むか、特格派生格闘ではなく特格→ステップ→格闘にするとよい。 N特格 今作の忍者の目玉。相手方向に突進する。 特格中でも最高の突進速度と移動距離を誇り、特に覚醒時などは使う側すらビビるほど速い。 アップデートで初動が更に加速。短距離走なら全機体でも屈指の速度を叩き出せる。 地味に重要な特徴として、相手との高度差に関わらず「水平に」移動する。 高度差がある状況なら適当な射撃は回避しつつ潜り込む・直上を取る形にできるので、その後の攻防も考えておこう。 前左右特格 真っ直ぐ・左周り・右周りに相手方向に向かいつつ、ブーストボタン押しに従って上昇する。 任意に高度を上げられる反面、N程の移動性能は無い。MFのジャンプ程度の上昇を見せるため見た感じ非常にトリッキー。 ただ、上昇や左右方向への移動に取りかかるのが遅いため、意外と回避し辛い。 射撃を読んで決め打ちで出し、成功しても移動性能的に優位が取りにくい。Nと違って相手と同高度でも回避が期待できる事を活かせる状況なら。 後特格派生 特格中に後特格でエフェクトを纏ったまま下降。 他の特格と違いエフェクトがステップ(頭を含めた全身が回転)であり、これには誘導切りがある。 これも虹ステ可能。一応メイン・サブ・各格闘へのキャンセルが可能。(特格へは不可) 下降技だが接地しない。(地表スレスレで停滞したあとに着地に入る)なので着地技としては使いにくい。 高高度からなら途中で技の硬直が切れて普通に着地できるが、かなり高度が必要。 しかし何より問題なのは派生なので直に出せないこと。 下降そのものは前格よりも長く続くので高度によって使い分けよう。 特格で詰めていた相手が高飛びを選択した際等には先に着地するために便利。 バーストアタック シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 若干長い構えの後に突進、シュトゥルムで相手を打ち上げ、分身してから斬り抜ける。 NEXTの格CS・特格・特射を一纏めにした技。 構え~打ち上げまでは第22話でデビルガンダム軍団を一掃するため、滝を破壊して津波を発生させたシーンの再現。 構えてる間はスーパーアーマーだが、突進開始と共に切れる。 初段は掴み属性で、スパアマなどで相手を掴めなかったり横槍などで相手をこぼすと攻撃動作が終了する。 竜巻時さえ過ぎればそうそうカットされないが、竜巻時は案外射撃でも格闘でもカットされる。敵相方との距離には注意。 突進開始までが非常に遅く、生当てはおろか基本的にはコンボにも組み込めない。 コンボで当てるにはサブ・特格派生3段目・横格3段目・前格のどれかを繋ぎとして使う必要がある。 誘導・伸びは凄まじいので闇討ちとしては出番があるだろうか…。 二段目の攻撃判定はかなり広く、場合によっては扇風機の様に吸い込んでしまうのだがあくまでも掴み属性であり、 一体しか掴めないので格闘カットや乱戦で使うとその判定の大きさと属性から稀によく味方を吸い込む。注意。 打ち上げ後に再追尾は無いようで、機体上部に敵が落ちて触れる形で当たった場合、相手の下スレスレを斬り抜けてスカる事がある。恐らくほぼ反確。 サブ以外の繋ぎは相手の打ち上げなため、稀とはいえいつでも起こる下地がある。最速に近い前ステ即覚醒技などで起こり易いようなので注意しよう。 〆の分身攻撃時には多数の分身の中に覚醒オーラを纏った本体がしっかり居る。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 疾風怒涛 92/79(90%) 75(-10%) 0 0 掴み ┗2段目 シュトゥルム 223/191(55%) 20(-5%)*7 0 0 掴み ┗3段目 分身攻撃 244/209(45%) 30(-10%) 0 0 ダウン ┗4段目 斬り抜け 299/257(%) 100(-%) 5 5 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン出し切り 134(164) メイン≫NNN前 239 メイン1hit NNN前10hit サブ 234 鈍足+攻め継続。メイン1Hitはメインの最速キャンセルで可能 メイン1hit NNN前10hit N特 250 高火力 メイン≫NNN特(3hit) N(1hit)NN前 269 スカしコン。特格派生の忍者2体目が殴った直後にNN特からなら横虹、N特・NNN特からなら前虹即N格で安定 メイン→後メイン メイン 特射 158 後メイン 特射 117 後メイン NNN後 188 引っ掛けからの高カット耐性コン サブ≫NNNN 187 サブ≫NNN前 195 サブ≫NNN特 194 サブ≫横NNN 178 サブ≫横NN前 187 サブ≫特殊射撃 133 ダメージは計算上。簡単にダウンをとれる サブ≫NN特(3hit) N(1hit)前 209 サブ始動のスカしコン繋ぎは上記のスカしコン参照 N格始動 NNNN(2hit) 前 201 PVコンボ。最後に着地できる NNN前10hit NNN特 262 格闘のみでのダメコン NNN前10hit NNN特3hit 特射 264 非覚醒デスコン NNN特(3hit) N(1hit)NN特(3hit) N(1hit)N前 282 N始動スカしコン繋ぎは上記 前格始動 ??? 横格始動 横N前(10hit) 横特格派生 218 PVコンボ 横N N後 サブ 202 鈍足コンボ 横NN 横NNN 212 意外と早く終わる 横N後 横後 201 PVコンボ。カット耐性は抜群 横NN特(3Hit) 横NN特 235 横NNN 特射 220 ダメージ効率が良い、繋ぎは最速バクステ 後格始動 畳踏みつけ×10 NNN前×10 NNN特格出し切り 306 畳コンボ BD格始動 ??? 特格始動 ??? 覚醒時 A覚/B覚 メイン≫NNN前 297/249 メイン≫横NN 覚醒技 303/262 ? メイン≫サブ≫覚醒技 267/233 ? メイン≫NNN前(10hit) サブ≫覚醒技 337/??? ? メイン≫NNN前(10hit) NN特(3hit) 覚醒技 351/??? デスコン? NNN前(10hit) NN特(3hit) 覚醒技 353/310 覚醒技への繋ぎは前ステ推奨。 N前(10hit) N前(10hit) N前 302/ ? 横後 横特格(3hit) 覚醒技 288/??? PVコンボ 横NNN NN(→各種派生) ???/??? 覚醒時横格のダメ効率の良さを生かしたコンボ。派生やコンボも選択肢が豊富。覚醒技コンも可能 BD格4hit NNN特(2hit) 覚醒技 338/ ? BD格は1~2hitで壁に密着したらちゃんと当たらずに外れ、覚醒中か壁近くだと4hit目を前ステでメインとN格が繋がる。 畳踏みつけ×6 NNN前×10 NNN特格3段 覚醒技 352 覚醒畳コンボ 戦術 立ち回り概要 まず第一に、MFの見た目からこの機体を通り一遍で素直な格闘機だと思うのは厳禁。 低コストのMFは他の格闘機体と比べて格闘初段性能は低めなものの独自の射撃/移動武装を持っていることが多いが、特に忍者はこの傾向が強い。 そこで、普段は多彩な射撃武装を軸に堅実に立ち回る事が求められる。 CSでの行動阻害・サブでの鈍足付与・特射でダウン取りなど、相方と連携してこれらを行い敵チームを崩しにかかろう。 この時重要なのは、武装の回転率を維持しつつ無駄な被弾を極力抑える事。何せ忍者の射撃はことごとく足が止まるので、ブースト消費も激しく油断するとあっという間に蜂の巣である。 耐久もMFとしては異様に低いとすら言える600。前格着地、そこからの虹メイン、メインズサ、跳びキャン等、持てる全てを駆使して着地をごまかし地走の隙を消し、被弾を避けよう。 しかし、射撃が優秀と言ってもそれはMF範囲内の話。単純な射撃後衛に甘んじる場合、中距離以遠ではBRを持つ万能機に劣ってしまう。 放置されダメ負け・相方片追い等からの敗北の憂き目を見たくないなら前に出てロックを釣ったり、闇討ちで荒らす必要がある。 この時に活躍するのが特格。置いて行かれない為に使うのはもちろん、闇討ちや意外な急接近で自らの存在を相手に知らしめよう。 また、急接近を活かしてセットプレイが持ち味だが普段の得意距離はやや中距離寄りで、別段自衛に秀でるという程では無い。 特に暴れ格闘が悲惨なので、近接寄りや格闘機に粘着されると切れる札が少ない。何とかCSなりメインなりカウンターなり引っかけたらサブを被せて全力で逃走しよう。これも忍者の生きる道。 CSについて CSは忍者を代表する優秀な武装であるが、使い所を誤ると自ら不利な状況を作ってしまう。 まず原則として、使用すると分かるが自分より上にいる相手や飛んでいる相手に使用してもまず当たらない。なるべく地面や建物に当てた爆風に敵を巻き込む投げ方を意識しよう。 また、ガンガンこっちに来る途中の格闘機等に投げても潜られてお終い、飛んで詰められただけこっちの損という事態にもよく陥る。中途半端より、さっさと投げるか直下まで我慢した方がマシ。 誤射・自爆にも注意。ふわっと打ち上げる上に直撃でも強制ダウンまでは少し時間がかかるので、敵に射撃を合わせられると100越え上等という誤射始動と思えないダメージが出る。 2回自爆でひっかかってたら損傷拡大という笑えない事態にも簡単に陥るので、チャージが早いからと言って全くの考え無しに撒いたりしない事。 特に自分が相方より後ろに居る際、敵の前衛に投げ込む場合は脊髄反射で投げる前にタイミングを少し考慮すると良い。レーダーも活用できれば更に誤射は減るだろう。 覚醒考察 他のMF(明鏡止水系)と同様の上昇率の模様。 A覚醒攻撃補正22%、防御補正20% 金色にこそならないが補正は明鏡止水。 防御補正も良好なため、取り敢えずこれで困る事は無い。 コンボも頑張れば300を超せるのでこれでワンチャンを活かしたい。 普段は遅い格闘の突進速度が上がるので、メインHitから繋ぎやすくなるのも良い。 B覚醒攻撃補正 5%、防御補正30% MFの例にもれず武装は片っ端から足が止まるのでB覚もこれはこれで優秀。 側転と青ステで自由に繋ぎながら怒涛の勢いでクナイを投げる事が可能。 結構なミリ削り能力を手にする反面、火力の不足は補い難い。 僚機考察 単騎で攻めると蜂の巣コースなのでなるべく前衛機と組みたい所。 忍者の大事な仕事の一つ、闇討ちがしやすいようにラインを上げる圧力のある機体だと尚良い。 しかしガンガン走って相手に密着しに行くMF系の純格闘機だと、射撃の軸であるCSがしばしば使い辛くなるのには注意。 また、射撃の性質から相方の格闘戦のフォロー、特に迅速なカットが非常に困難なので、対格闘の自衛力に秀でている機体が望ましい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part8 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part7 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part6 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part5 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part4 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part3 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part2 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part1
https://w.atwiki.jp/gundamcrosswar/pages/35.html
ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) [部分編集] ガンダムクロスウォー ブースター UNIT BT01-020 青 サイズ:M レア 青青3 《連邦》《ガンダム》 出撃時 Mサイズの敵のユニット1機を行動済にする。 ATK4 DEF4 出撃時に敵ユニットを行動済にする能力を持つ。 時間稼ぎとしての性能はそこそこ。可も無く不可も無く、といったところ。 ユニコーンガンダム(ビーム・マグナム装備)の下位互換。全く同じステータスで、能力も完全に劣っている。
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/303.html
GNZ-001 ガルムガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 43300 620 M 12800 130 235 220 235 6 B - B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNビームサーベル 1~1 3600 17 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNバルカン 1~2 2400 12 0 BEAM射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 試作型GNメガランチャー 2~5 3800 25 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 試作型GNメガランチャー MAP 3500 28 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ + 試作型GNメガランチャー アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する GNドライヴ[T] 毎ターンENを最大値の5%回復する 開発元 開発元 5 0ガンダム 2 ガッデス 6 ガガ 2 リボーンズガンダム 4 1.5ガンダム 5 ガガキャノン 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ブラックセファーラジエル 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガガ 4 0ガンダム 5 ガデッサ(リヴァイヴ機) 5 ガラッゾ(ブリング機) 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00V』 イノベイター(イノベイド)が製作した試作型MS。後のガ系MSのベースとなった。 シールドは後のガラッゾの肩装甲で本来はGNフィールドの展開も可能なのだが、本作では再現されていない 装備ラインナップの傾向はガデッサと同様だが、低燃費のGNバルカンを持つ。GNドライヴ[T]があるとはいえ試作型GNメガランチャーはやや消費が重い。 開発先はガデッサかガラッゾ。どちらもエンプラスを経てレグナントに到達する。 どう進むにしても一旦ガガ・ガガキャノンを経由すると無駄なく図鑑埋めができる。
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/441.html
OZ-19MASX ガンダムグリープ 性能 ガンダムグリープ COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 87400 770 M 14800 160 295 255 305 7 B B B - C ○ ○ ガンダムグリープ【MA形態】 SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 14800 160 295 255 320 8 A B - - - × × 武装 ガンダムグリープ 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームランサー 1~2 3800 18 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 PXシステム・オーバードライブ 1~3 5000 30 15 特殊格闘 90% 0% 覚醒 ○ ○ ○ ○ ○ 超一撃 PXシステム 1~5 4800 28 10 特殊射撃 85% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 バスターメガ粒子砲 2~5 4300 22 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハイパーメガ粒子ランチャー 3~7 4500 25 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハイパーメガ粒子ランチャー MAP 4500 32 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ガンダムグリープ【MA形態】 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 PXシステム・オーバードライブ 1~3 5000 30 15 特殊格闘 90% 0% 覚醒 ○ ○ ○ ○ ○ 超一撃 PXシステム 1~5 4800 28 10 特殊射撃 85% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 バスターメガ粒子砲 2~5 4300 22 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 + ハイパーメガ粒子ランチャー アビリティ ガンダムグリープ (両形態) 名前 効果 備考 変形機構 「変形」コマンドが使用可能になる。使用すると、別の形態に移行する。 リフレクトシールド BEAM属性を持つ武装によるダメージを3000軽減する。 防御時のみ発動。 ガンダニュウム合金 防御力+60。 PXシステム 反応値+60。 開発元 開発元 7 ガンダムジェミナス01 6 ガンダムL.O.ブースター 4 ハイドラガンダム 設計元 設計元A 設計元B ガンダムアブルホールガンダムアブルホール タイプFブラックアブルホール ウイングガンダム ウイングガンダムゼロ ウイングガンダム(EW版) ウイングガンダムプロトゼロ(EW版) ウイングガンダムゼロ(EW版) 騎士スペリオルドラゴン スカイグラスパー 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムジェミナス01 2 ガンダムジェミナス02 4 ガンダムL.O.ブースター 6 ハイドラガンダム GETゲージ ステージ 出現詳細 オペレーション・パンドラ イベント後 平和な時代のために 前哨戦/初期配置 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT』 シルヴァ・クラウンによって秘密裏に開発されたガンダム。 MO-Vに隕石をぶつける(ように見せかけた)作戦「オペレーション・パンドラ」でアディンの元に届けられた。 ジェミナス01から続く開発系譜の最終形。 L.O.ブースターの強化幅が大きかったせいかこちらの強化はやや控え目。 とは言え移動力の増加はありがたい。 シールド防御がリフレクトシールドに変更されており、BEAMに強くなった反面、物理には弱くなってしまった。 ただしこちらは変形状態でも使用可能。 武装は引き続きBEAM過多だが、特殊格闘と特殊射撃の両方を持つ珍しい機体。 ビームランサー以外は全て4000を超える威力を誇り、中でもハイパーメガ粒子ランチャーはテンション制限なしで長射程かつ貫通持ちと非常に強力。 その分低燃費の武装は1つもないので、ご利用は計画的に。 今ゲームにおいては他にほとんどいない超一撃限定の必殺技、PXシステム・オーバードライブは非常に高いPOWに加えて覚醒効果を持っており、覚醒値の高いパイロットを乗せた際の爆発力は必見。 MA形態でも2種類のPXシステムを使えるが、それ以外はバスターメガ粒子砲のみとなってしまう。 ダメージはまだしも射程が短くなってしまうので、MA形態ではL.O.ブースターよりも戦い難い。 MS形態ではMAP兵器も使用可能だが、上記のようにダメージを稼ぎやすいこの機体で使うのはややもったいない感が強い。 +60以下のステータス上昇値のユニットアビリティを二つ持つため、【EX】特殊強化装置UNDER60との相性が良い。 これは他のPXシステムをアビリティに持つユニット全般も同様である。 戦闘機に足が付いた形態になれる共通点からか、アブルホール系列とウイングガンダム系列で設計が可能。 アブルホールFとウイングはそれぞれのステージ1で登録可能なので最序盤から手が届く。 ただし総計で152500CAP必要なのでGREEN INGOTのお世話になることは必至。 開発元はガンダムジェミナス01とL.O.ブースターに加えてハイドラも存在する。 開発先は開発元と同じ3機に加えてガンダムジェミナス02も存在する。 02系列のルートに入れるが、その場合はジェミナス02をGETゲージで登録するか再度別の方法で開発する必要があり、この機体を手放す割にメリットは小さい。 ハイドラガンダムは最大ダメージこそこちらに劣るものの、宇宙適正Aに通常のシールド防御、テンション制限のない覚醒武装、ノーダメージでも会心でダメージを稼げる特殊格闘と、部分的には本機以上のポテンシャルを持つ。 また、開発が奥まった場所にあるシュイヴァン2機の開発元になることも可能。
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/570.html
OZ-13MS ガンダムエピオン 性能 ガンダムエピオン COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 102800 790 M 15550 160 300 275 325 7 A B B - B ○ ○ ガンダムエピオン【MA形態】 SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 15550 160 300 275 340 8 A A - - - × × 武装 ガンダムエピオン 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームソード 1~1 4000 18 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビームソード(最大出力) 1~3 4500 25 0 BEAM格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ヒートロッド 2~4 3500 15 0 物理格闘 85% 5% 防御力ダウン ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ガンダムエピオン【MA形態】 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ヒートロッド 1~3 3500 15 0 物理格闘 85% 5% 防御力ダウン ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 ガンダムエピオン シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する ガンダニュウム合金 防御力+60 ZEROシステム 搭乗キャラクターのテンションが「超強気」以上の場合、射撃・格闘・反応・覚醒値+50 このアビリティを持つ場合、性格が「ゼロ」に変化 ガンダムエピオン【MA形態】 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する ガンダニュウム合金 防御力+60 ZEROシステム 搭乗キャラクターのテンションが「超強気」以上の場合、射撃・格闘・反応・覚醒値+50 このアビリティを持つ場合、性格が「ゼロ」に変化 開発元 開発元 5 ウイングガンダムゼロ 5 トールギスII 5 ハイドラガンダム 2 ガンダムエピオン(EW版) 3 ガンダムアクエリアス 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ジン 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ハイドラガンダム 3 ウイングガンダムゼロ 5 ガンダムアクエリアス 5 ガンダムエピオン(EW版) GETゲージ ステージ 出現詳細 王国崩壊 初期配置 バルジ攻防戦 初期配置イベント後撤退 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW』 トレーズが5機のガンダムやトールギスを参考に作らせたMS。 射撃武装を一切持たないのが特徴。 登場当初はトレーズに託されたヒイロがパイロットととなり、最終的にはお互いに乗り換えてゼクスことミリアルドの乗機となった。 Wのラスボスな事もあり、パラメータ・移動力・地形適正のいずれも高性能。 アビリティも有用なものが多く隙がない。 ZEROシステムの運用方法はウイングゼロを参照。 武装面は格闘のみだが、物理・BEAMを取り揃えた上に最長射程は4あるので平均的な間合いでの戦闘は十分にこなせるレベル。 ただし同作の他のガンダムと違って全武装が水中半減な点に注意。 ビームソード(最大出力)は本作の必殺技の傾向と異なりテンション制限が無いので最初から使用可能。 ウイングゼロのツインバスターライフルより若干威力が低く底力の差で最大ダメージも劣るが、こちらは会心付きで安定して高火力を叩き出せる。 MA形態ではヒートロッドの射程が1~3になり、最大射程は短くなるが射程1でも攻撃できるようになる。 ラスボスではあるのだが味方だった時期もあり、王国崩壊とバルジ攻防戦で登録可能。 バルジ攻防戦で使えるのは前半戦だけなので、王国崩壊でウイングゼロと同時登録を狙うと効率がいい。 主な開発元はウイングゼロかトールギスIIから。 入手・育成の容易なジェミナス01を進めていた場合はハイドラガンダムからも有力なルートになる。 ウイングゼロやトールギスIIは射撃寄りの機体なので、そのまま射撃寄りのパイロットだとこの機体ではダメージが伸びない。 開発先は開発元からトールギスIIを除いた4機。 いずれも高性能機ばかりだが、EW版以外は大きく使い勝手が変わる。 トールギスIIから開発した場合はアクエリアス→ エピオン(EW版)→トールギスIIIと進めばトールギスの系譜を全て埋められる。 ハイドラガンダムは開発元にしやすい機体が少ないので悪くはないが、G-UNITの終点の1つなので逆行開発が多くなるのが難点。 戦力として比較すると特殊格闘の必殺技を持つ点は同じだが、主力が覚醒のBEAM射撃なので要求されるパイロットは大きく変わる。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/166.html
正式名称:GN-002 GUNDAM DYNAMES パイロット:ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○(フルシールド) 通常モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNスナイパーライフル 2 100 CS GNスナイパーライフル【狙撃】 - 110/120 2段階チャージ可能 サブ射撃 GNビームピストル 3 後入力で宙返り撃ち 特殊射撃 GNミサイル 2 特殊格闘 GNフルシールド 100 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NN 前格闘 斬り払い 前 横格闘 横薙ぎ2段 横N 後格闘 飛び蹴り→ピストル3連射 後 BD格闘 ライフル打ち上げ BD中前 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 高高度狙撃銃 3ボタン同時押し フルシールドモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNスナイパーライフル 2 100 通常時と弾数共有、威力は低下 CS GNスナイパーライフル【狙撃】 - 100/110 FS時は威力が10低下 サブ射撃 GNビームピストル 3 特殊射撃 GNスナイパーライフル【照射】 1 218 特殊格闘 GNフルシールド 解除 100 - 弾数0になると強制解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 蹴り飛ばし N 45 通称GNサッカー バーストアタック 名称 入力 威力 備考 高高度狙撃銃 3ボタン同時押し 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより、初代ロックオン・ストラトスの愛機「ガンダムデュナメス」が引き続き参戦。 GNスナイパーライフルを主力に戦う射撃機。 武装構成は弟が乗る後継機のケルディムガンダムと似ているが、 狙撃を重視する弟に対して、武装の銃口補正を活かした近~中距離戦を得意とする。 CSの赤ロック無限要素などもあって遠距離戦でも活きる。 格闘を備えてはいるが性能は控えめ。 全体的な性能は前作とあまり変化がないので、前作での使用者はこれまでと同じ感覚で使っていけるだろう。 しかし今作からの新要素であるドライブと相性は良くなく、現環境では厳しい戦いを強いられる。 覚醒はCB系お馴染みのトランザム。 エクシアと異なり本機には覚醒中格CSが追加されていないため、残念ながらGNアーマーとドッキングした姿で操作することが出来ない。 勝利ポーズは2種類。 通常:GNスナイパーライフルをカメラ目線で構えるポーズ。 GNフルシールド(以下FS)モード中に勝利:右手にGNスナイパーライフル、左手にGNピストルを構えるポーズ。 覚醒中に勝った場合はそれぞれのポーズにトランザムが反映される。 前作からの変更点 共通 耐久値 540→580 CS CS発生銃口補正劣化?要検証 通常時 特射 誘導上昇 FS中でもリロードされるように 格闘 射撃派生で強制ダウンに FS時 特射 銃口補正微低下 射撃武器 【メイン射撃】GNスナイパーライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.5↑][補正率 70%] 一寸の構え動作ののち、直線上に流れるような高弾速のビームを撃つ。地上撃ち可能。メイン≫メインで強制ダウン。 サブ、後サブにキャンセルできる ケルディムのような瞬速極細ゲロビではなく、あくまで普通の(弾速が早い)よろけビーム。 若干の誘導もあり、構え動作も若干短い(BDなどに構えが依存しない)。 撃ち切りリロードではなく常時リロードタイプであるため、1発撃った後のCS溜めが問題なく行える。 やや慣性が乗る。虹ステ慣性を使うと結構な距離を滑りながら撃つので、格闘が来た際の逃げ撃ちに最適。 GNフルシールド時には威力が10下がる。慣性の乗りも目に見えて悪くなるためかなり扱いづらくなる。 メイン→サブは自由落下のため、自衛の択のひとつといっていいだろう。 基本的にはオバヒの着地取り・メイン→サブにより回避行動・動きが止まる武装への牽制に使う。 当てる性能はCS1のほうが上なので、火力と仕込まずすぐ撃てる点を活かして使い分けていきたい。 【CS】GNスナイパーライフル【狙撃】 [チャージ時間 3秒/1段階][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6↑][補正率 %] 「狙い撃つ!」 メインの強化版といえるビームを発射する、2段階チャージ可能。 銃口補正がかなり良いため遠距離はもちろん全距離で生きるデュナメスの主力武装。 単発ダウン武装としてはかなり優秀な性能を持っている。 どちらも覚醒時でも強制ダウン。メインと違ってしゃがみながら撃ち、地上撃ち可。 Lv.1の時は慣性が乗るが、Lv.2時は慣性が乗らない。 CS1の虹ステ慣性滑り撃ちは、メインよりも遥かに長い距離を滑るので、 メイン以上に逃げ撃ちがしやすい。(メインとは違い、フルシールド中でもほぼ同じ距離を滑る) また、ケルディムメインの様に軸をずらしてしまうこともなく、どれだけ滑ろうが軸を安定させて打ち抜いてくれる。 相変わらずの高弾速だがこちらもしっかりと誘導がついている。 2段階目のCSが完了すると、発射まで赤ロックが無限になる狙撃モードになる。赤着地程度は安定して撃ち抜ける。 無限のロックを利用し、後方からこれで敵機を狙い撃つのがデュナメスの仕事・・・ではない。 チャージ時間の関係からこれしか狙っていないようだと手数が足りない上に、弾速の都合上距離が遠すぎると盾の間に合う着地も多い。 体力や特格が残っている時に強気に近めの距離で当てていくのがこの武装の肝。 着地以外の隙にも胡散臭く当てることができるので、当たるタイミングをよく覚えておこう。 こればかりに依存しているとダメージ効率が悪いのでメインおよび特格中特射と上手く使い分けよう。 狙撃モード中は上述の通り赤ロックが無限になり、格闘もしっかりと敵機を狙って追尾するようになる。 虹ステを任意で絡めることができる為、小技を挟んで撃つのも吉。 【サブ射撃】GNビームピストル [撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 1回入力(1弾消費)で両手のピストルから3発ビームを発射する。 右→左→右の順に一発ずつ発射する。 レバー後ろでバク転撃ちになる。こちらは左→右→左でブースト消費あり。 射程は短く途中で消滅し、地上撃ち、移動撃ち可。 メインからキャンセル可能で、空中で振り向き撃ちせず繋げられればサブを撃ちつつ自由落下する。 ケルディムのものと違いよろけ値が低く、2ヒットでよろける。 わずかに間隔をあけて2、3発目を撃つため、入力後即BDキャンセルすると1発だけしか撃たないことも。 1発のみではよろけが取れないと言うのが地味に大きく、ディレイの影響をもろに受けやすいので注意。 Nサブはこの機体で唯一移動撃ちできる武装だが、誘導もほとんどなく銃口補正も悪いため、これで取れる時は普通にメインorCSで取れる。 そのためNサブの使いどころはメサキャンでの落下テク以外殆どない。 後サブはノーマル時の自衛の要。格闘拒否にもなり、よろけを取ってメインの追撃が可能。 Nサブと違ってメインからキャンセルしても自由落下できず、空中で動作が一瞬止まってから落下するのでOH時は注意。 動作自体もエクシアの後サブに比べると落下速度自体が遅い。キャンセルしないと逆に隙を生むことにも繋がる。 着地目的ならNサブ・格闘拒否なら後サブと使い分けはしっかりと。 FS時サブはビームが太くなり強よろけになるが移動撃ち不可。後サブは使用出来ない。 敵と向き合った際、牽制や読み合いにとても使える。地上の状態でFSサブはCSセカインで着地取りや、カウンターFS特射派生が狙いやすい。 Sドラ発動時に後サブ連打するとバク転でどこまでも上昇していく。 【特殊射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード][リロード 7秒/2発][属性 実弾][よろけ→砂埃ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 膝アーマーからミサイル4発を発射する。やや上方に広がって飛んでいく。 地上撃ち可、撃ち切りリロード式。 マキブからフルシールド中でもリロードされるようになったので、上手に回していこう。 限界距離があり、赤ロックを少し越えたあたりで消滅する。 誘導は良く、ヒット時の拘束力も優秀なので積極的ににバラ撒いていきたい。 他の一部武装の様に飛びぬけた性能はないが、サブの様に封印してはもったいない武装。 原作を意識してか、まず実弾(1hit10ダメージ)でよろけ、その後に爆発して砂埃ダウン(1hit分と合わせて計46ダメージ)になる。 ターゲット内部にミサイルが抉り込み、GN粒子を噴き出す事で内部から破壊する仕様を再現。 メインで追撃が可能だが、早すぎると浮き上がる相手の下をビームが通り過ぎてしまう。 ヒットした分のミサイルが全て爆発したのを確認してから撃とう。 下への射角が皆無に近いので上を取った時は使えない。細かい連射なのでキャンセルが早いと3、4発目が出なかったりする。 一度広がってから相手に向けて収束するので、格闘ロックぎりぎり~少し離れたあたりの距離に当たらない場所がある。一応注意しよう。 誘導が強くなったため、相方が攻撃されてるときはこれでカットしてあげると吉。 機体の膝部分から発射されるため、ちょっとした起伏でも弾が引っかかって消えることが多い。 段差や上り坂が多いステージでは地形に注意して撃とう。 【FS時特殊射撃】GNスナイパーライフル【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][クールタイム 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 発生、威力、銃口補正、弾速に優れた非常に細い照射ビーム。 リロードは長めで視点変更有り(レバー下キャンセル可)。非フルシールド時でもリロードされる。 覚醒での即リロード可。地上撃ち可。FS時格闘、FS時サブからキャンセル可能。 照射中もフルシールドを構えているのでカット目当てのBR等も前面なら防げる。 銃口補正はフリーダム特射と同等レベルで、あちらの様に太くはないが、弾速はケルディムメインの様に一瞬で届くようになっている。 軸さえあっていれば一瞬で届くため、赤ロック内ならどこでも貫く強力な武装。 近距離での接射でも力を発揮し、横BDすら取ることができる。 前作の様に後ろに回り込まれても一回転して当てる程の銃口補正は残念ながらなくなった。 高威力で、全体的にダメージ効率の悪いデュナメスの切り札。覚醒・ドライブと根性補正が乗れば300以上叩き出す。 相手もデュナメスが寄ってきた場合当然これを意識するので、適度にフェイントを織り交ぜて読み合いに持ち込みたい。 これを当てられるか否かで戦局が左右されるため、必中のつもり撃とう。 GNフルシールド展開時のみの武装なので機会も限られてくる所に注意。 ただでさえ長いリロードにフルシールドも重なるとかなり面倒になる。 メイン・CSの威力低下やシールドガードとの兼ね合いもあるので、これを撃ったらFSはさっさと解除することも視野に入れよう。 【特殊格闘】GNフルシールド [撃ち切りリロード][リロード 20秒/100][クールタイム:5秒][属性 換装] 「ハロ!シールド制御頼むぜ!」 GNフルシールドを前面に展開、前方からの攻撃(射撃・格闘)を無効化する。視点変更有り(レバー入れでキャンセル可)。 もう一度特格か、耐久0、横、背後からのよろけ以上の被弾で解除される。覚醒リロードはなし。 前方からの攻撃しか防げず、横や背後から被弾してもバリアの耐久は減らない。 展開中は特殊射撃が照射ビームに切り替わり、格闘も変化する。歩きがホバー移動に(速度激減)。 この状態でのガード入力は不可。 耐久0で強制解除された場合、よろける様に解除動作が入る。この間は無敵(黄ロックになる)。 ただ、BD等でキャンセルした時点で赤ロックに戻る他、黄ロック自体も短い。バズーカの爆風ダメージを防げる程度。 太いゲロビ等はシールドを剥がされる上にダメージも受けてしまう。耐久力の関係上、バズーカ等でも弾頭+爆風であっさり剥がれる。 この機体の生命線。切り札の照射ゲロビはこの状態でしか使えない。リロードはCT含めて25秒かかるので、大事に使うこと。 格闘の迎撃としても有効。近距離ではアレックスのチョバムに近い感覚で使えるので、強引に格闘をねじ込むこともできる。 以上の事から、この武装は『防御兵装』かつ『攻撃兵装』であることを頭に入れておくこと。 また、機動性が1500コストレベルまで落ちてしまうので、状況を見極めて使う必要がある。 今作では通常時でもゲロビがリロードされるようになったので、特射使用後に使い捨てて両方リロードするという戦法もあり。 格闘の最終段からキャンセル可(展開、解除共に)。 真後ろを向いてさえなければ、フワステを特格最速キャンセルする事で相手の方を向く(ステップではない)。 いわゆる滑り特格(テクニック参照)と同じ原理でよく滑る、誘導切り付き、CSC可能と、かなり有用で攻守両方に使える。 練習はいるが、いくらでも解除と展開が可能なので、体得しておいて損はない。 格闘 あるとは言っても、所詮は射撃機の格闘。頼りになるレベルではない。 どの攻撃からでも比較的安定してCSが繋がるが、ダメージはさほど伸びない。 【通常格闘】GNビームサーベル 大きく斬り上げて、追う様にして叩きつける2段格闘。 射撃派生は虹ステ不可、視点変更有り。 動作は鈍いが、上下に動くのでカット耐性は微妙な所。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 叩きつけ (%) (-%) ┗射撃派生 (%) (-%) 強制ダウン 【前格闘】斬り払い サーベル二刀流での斬り払い。1段2hit。 打ち上げは緩く、メインは当たらないが、出し切りからCSCは安定してヒットする。 CS中に格闘を当てた場合の基本となる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 (%) (-%) 2hit目 (%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ2段 発生がまぁまぁで出し切りも早いため、刺し込みに最適な主力だが頼りきるのは厳禁。 射撃派生は虹ステ不可、視点変更有り。 遠くへ飛ばすため、格闘での追撃は厳しい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗射撃派生 (%) (-%) 強制ダウン 【後格闘】飛び蹴り→ピストル3連射 発生は遅いが比較的伸びがある飛び蹴りを放ち、ヒット後にバク転からのGNピストル3連射。サブの弾数消費無し。 スタイリッシュなモーションだが射撃中は動かないので、カット耐性はやや低い上に虹ステ不可。 蹴りの攻撃判定の持続が長いため、タイミングはシビアだが起き攻めに使える。 ピストル1~2発目はサブと似た性能だが3発目はダウン値がとても高く、出しきれば確実にダウンさせられる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り (%) (-%) 膝つきよろけ ┗2段目 ピストル (%) (-%) 【BD格闘】ライフル打ち上げ 「そぉらよっと…!!」 ライフルを突き刺して真上に向け、相手を撃ち飛ばす。 メインの弾数消費無し。 高度打ち上げ。動作中は足が完全に止まるが、比較的動作は早め。 出し切りからサブC可能。 初段性能を見ると生当ては到底狙えない。 滑り打ちしたメインが近距離で当たった際の追撃に使うと、ちょうどよく打ち上げられる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し (%) (-%) 掴み ┗2段目 ライフル (%) (-%) 特殊ダウン 【FS時格闘】蹴り飛ばし GNフルシールド展開中は全てこの格闘になる。フルシールドライダーキック、GNサッカーなどと揶揄される。 蹴りが出ればヒット・空振り問わずFS特射にキャンセル可能(踏み込み中は不可) 発生は結構早いが、伸びはあまりなく攻撃範囲も狭い。しかしFSのシールド判定もあって格闘迎撃はしやすい方。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 45(%) 45(-%) 2 2 ダウン バーストアタック 高高度狙撃銃 「狙い撃つぜっ!!」 第5話でアレルヤを助けるために使い、ティエリアに使用を怒られたあの武装。 二刀流斬り上げから高高度狙撃銃の照射ビームで撃ち抜く。 1段目から2段目までの間に1.5秒ほどの時間が掛かる。途中でキャンセル出来ないので、使う時は敵相方を抑えていてもらう必要がある。 1段目の斬り上げはスーパーアーマー付きであり、伸びや発生がそれなりに良いので、少々強引にも振っていける。 上下への誘導はほとんどないので注意。 2段目は1ヒットで強制ダウンする照射ビームであり、耐久制のバリアを破壊しつつそのまま素の威力で当てることができる。 2段目に銃口補正が存在するようで、MAに対して使うと少し向き直ったりする。(ガンダムの覚醒技と同じような感じ) それなりに早く終わり、高ダメージを奪える中々優秀な覚醒技。SAを活かし、覚醒してきた格闘機などに一泡吹かすこともできたりする。 モーション中は劇中を意識してかトランザムが解除されている。これは見た目だけで実際は覚醒中扱い。 FS状態で覚醒技を使った場合、入力した時点でFSが解除される。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ (%) (-%) 特殊ダウン ┗2段目 狙撃銃 (%) (-%) (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 170 基本 メイン→CS 177 基本その2 メイン→サブ 139 急降下しながら射撃 必須 特射始動 特射≫メイン 158 特射の当たり方で変動。左記はフルヒット時 特射 CS 166 特射の当たり方で変動。左記はフルヒット時 N格始動 前格始動 前 前 ??? 壁際か覚醒時限定 繋ぎは前ステ 横格始動 横N メイン 189 繋ぎは前フワステ。難易度高め 横N→CS 196(202) ↓よりコンボ時間短 横 横N メイン 196 繋ぎは前フワステ。難易度高め 横 横N→CS 200(204) 主力コン、基本はこれ 横≫BD格 メイン 196 繋ぎはバクステ 横≫BD格 CS 198(200) 繋ぎはバクステ 横N NN ??? オシャレ、非ダウン。壁 or 覚醒限 BD格始動 BD格→後サブ 174 サブ3hitで強制ダウン BD格≫メイン 193 ステップ、ステキャンでも安定。サブで降りれる BD格≫CS 197(201) ステップ、ステキャンでも安定 BD格 Nサブ(2hit)≫メイン 197 Nサブの繋ぎはバクステ BD格≫BD格 197 ステキャン安定 BD格 後 194 上に飛んで行った相手が下に降りてきたところに後格の持続を当てるネタコン BD格 (横)N ??? 透かしコン。繋ぎの>は後ステ。非ダウン。 後格始動 後(ピストル2発目)→CS ??? オシャレ 後≫BD格 メイン 208 後≫BD格 (横)N1hit→CS ??? オシャレ 後≫BD格 CS 210(212) 通常時暫定デスコン フルシールド時 メイン≫N 132 FS特射→CS2 約260 敵機空中か近距離限定時デスコン N≫N≫N ??? GNドリブル。1~2回目に特射も入る 通常時覚醒時限定 前 前≫BD格 ??? 覚醒時限定 オシャレ 横N 横N→CS2 ??? 壁際か覚醒時限定 繋ぎは前ステ 覚醒技未使用暫定デスコン Nサブ≫覚醒技 ??? FS時覚醒時限定 N→換装≫BD格 メイン ??? 繋ぎはステップ、ステキャン安定 覚醒限 サブ≫覚醒技 ??? 特射(1~フルヒ前)≫覚醒技 ??? 壁際且つ近距離限定の超絶ロマンコン 戦術 コスト2000後衛機。ケルディムとの共通点はGNスナイパーライフルを使っていることくらいで、大きく異なる運用が求められる。 耐久値は580と低いが、ブースト性能は決して悪くない。 無限赤ロックのCS2を用いた『狙撃手』としての能力をが一見期待されるが、 こればかりに頼っていると攻めの回転率が非常に悪いうえに、ワンダウンあたりの火力で後半で差がついてしまう。 慣性が乗り使いやすいCS1を軸に、甘えた着地と横移動をケルディムよりかなり近めのレンジで狙い撃つのが仕事。 当然低耐久な後衛機として無駄な被弾はできないので、攻めるべき場面か待つ場面かをしっかり判断して動きたい。 そして本機はケルディムと違い格闘を得ている。 しかし、どれも強気で振っている性能ではないことに注意。 とはいえ、虹ステを挟むことが出来るのは大きい。 狙撃モード中は格闘を挟んで、やや変則的な動きを使い丁寧に狙い撃つと良いだろう。 全体的な火力が低いため、本機の切り札であるGNフルシールド展開中の特射の照射ビームは必中を心がける。 フルシールド時はやや強気で攻められるので自身のラインを上げるのも良いだろう。 しかし、攻め過ぎて離脱タイミングを失った……なんてことにはならないように。 覚醒のタイミングだが、やはり決め手のフルシールド中の特射との兼ね合いを意識しよう。 ブースト回復やリロードはもちろん、青ステによる恩恵も強く受けるのでうまく活かしてねじ込みたい。 その際、GNフルシールドの値にも注意。いざと言う時に剥がされてしまっては元も子もない。 メイン≫メインばかりではすぐに弾は枯渇し、かと言ってCSに頼りすぎると相方の負担も大きくなる。 デュナメスにしてはまともに誘導するミサイルや、落下・自衛に便利なサブなども駆使してうまく全武装を回していきたい。 武装の使い分けがとても大事な機体で、一発一発を丁寧に狙い撃ち相手の連携を崩していくのが本機の仕事。 オーバードライブ考察 Fドライブ デュナメスがピンチの時は大抵相手も距離を詰めてくる。 その時のために敢えて逆の分野を強化し、ケルディムやサバーニャとの違いを見せつけるのも面白いかも。 ただし、強化されても格闘の性能は高いとは言えず、かといってコンボダメージも安定しない。弱点の自衛力を誤魔化せるのはSドライブなので、基本非推奨。 Sドライブ 公式推奨ドライブだが、メインは弾が2発しかなく誘導も弱いので、BR持ち万能機のような連射で圧する使い方は無理。 回転率の上がった2種類の特射や、CSが攻めの主軸となるだろう。青ステやNサブ落下によって弱点の自衛力をカバーできる。 発動中に下サブ連打するとデュナメスがくるくる回転しながらステージ最上空までいく(サブが弾切れ中でも可能) 僚機考察 全ての攻撃で足が止まるので僚機には前に出てもらいたい。 さらによろけや引っ掛けやすい武装があればこちらのメイン狙撃が活きる。 3000 デュナメスが最も仕事がしやすいコスト組み合わせ。 Hi-νガンダム・νガンダム この2機のフィンファンネル等で敵を動かし、着地を狙い撃つのが基本戦略。 なおこれはν・Hi-νのCSでもできる仕事なので、役割分担はしっかりと。 ダブルオークアンタ ガンダム00の組み合わせ。 相方にロックを集めてもらい、着地や硬直を狙い撃とう。 当然、クアンタの動きやすい環境を作る事も大切。 クアンタ側は相手を分断する能力に長ける為、上手く方追いに持って行ってもらおう。 コスト2500 意外といけるコスト組み合わせ。 コストオーバーの負担も少ないというのが長所だが、火力等が減ってしまうのが短所。 スサノオ 凶悪なトランザムの爆発力はコスト3000並なので、火力を補えるのが良い。 トランザムするまでに体力を残したいので、相方がコンボ食らってるときはすぐにカットしてあげたい。 コスト2000 コストオーバーのない組み合わせだが、デュナの性能ではどの機体と組んでもジリ貧になりがち。 ガンダムエクシア 原作コンビだが、コスト的にはあまりお勧めはされない。 デュナメスはFS特射、エクシアは前射派特格コンボで、2000にしては瞬間的な火力は割と出る方。 ただそれを継続する事は出来ない上、下手に弾幕を形成できないデュナメスでは、エクシアを前線に送り出す事に苦心する事になる。 またどちらも低耐久という事故へのプレッシャーも拭い切れない。固定はまだしも、即製コンビでは戦果は上げにくいかも… コスト1500 2000よりはマシだがやはり推奨されない。 しかもデュナメスは継続火力が低いので、ダメ負けする可能性が高くなる可能性も視野に入れること(これはデュナメスに限った話ではないが)。 ヒルドルブ 相方が使いこなせればロックを集めてくれる上にコスト的にデュナも動きやすい。 ドルブの取りこぼしを取ってあげるのも大事である。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデュナメス Part.1